viernes, 13 de marzo de 2015

A mí me gustó Assassin's Creed Unity

En mi estreno de la consola PlayStation 4 le di una nueva chance a una saga que, evidentemente, ha ido de más a menos en gran parte de sus aspectos: Assassin's Creed. Esta vez con la entrega Unity, donde Ubisoft nos transporta a la candente Revolución Francesa, y nos pone en la piel de Arno Dorian, un Asesino que se debate entre apoyar el cambio y frenar conspiraciones, todo en aras de la (inexistente, en ese entonces) paz de Francia. Muchas cosas que decir sobre este videojuego, así que vayamos por partes:

"(...) Es un videojuego que se disfruta en prácticamente todas sus aristas".
Antecedentes

La expectativa generada por el AC Unity se basaba en dos pilares: primero, el juego prometía "volver a las raíces" de la saga. Tanto en AC III como en AC IV Black Flag, casi había quedado sepultado el otrora infaltable espíritu de la Hermandad de los Asesinos, algo que fue explotado tremendamente en la saga de Altaïr y Ezio con mucho éxito (sigue siendo inevitable hablar de estos dos monstruos cuando se toca el tema AC). El otro pilar era la innovación: AC Unity prometía explorar nuevas tendencias en lo que se refiere al modo multijugador cooperativo, (la promesa de mejorar gráfica y efectos viene por default tratándose de una consola next gen), ¿habrá cumplido?

Argumento

La historia comienza donde terminó Assassin's Creed Rogue, en el palacio de Versalles. Un niño llamado Arno ve a su padre asesinado en uno de los pasillos del lujoso palacio. Aquel hombre se llamaba Charles Dorian, un Asesino francés que esperaba entonces una reunión con el rey. Quien tomó su vida fue el Templario y ex-Asesino, protagonista del Rogue, Shay Patrick Cormac. Luego de estos sucesos, Arno Dorian fue adoptado y criado por François de la Serre, quien a su vez tenía una hija: Élise, con quien Arno, lejos de cimentar una relación fraternal, desarrollaría un apasionado romance. Cuando Arno alcanzaba la adultez y se mostraba como un joven alegre y aventurero, De la Serre fue asesinado en extrañas circunstancias. Arno fue acusado del crimen e injustamente aprisionado en La Bastilla, donde conoce a Pierre Bellec, un Asesino que estaba preso adrede para investigar unos glifos dentro de las celdas. Bellec descubre que Arno también es capaz de ver esos glifos, lo cual implicaba que tenía la habilidad "vista de águila", típica de los Asesinos. Al revelarle su identidad, Bellec comprende que Arno tenga esas habilidades, pues su padre Charles también era Asesino. Luego lo invita a unirse a la Hermandad de París, donde seguiría un riguroso entrenamiento y pruebas de aptitud. Arno acepta, pues concluye que con ese poder podría dar con el paradero del verdadero asesino de su padre adoptivo. Aprovechando una revuelta, ambos escapan de La Bastilla. La historia Assassin's Creed Unity consiste en develar ese misterio, y finalmente cobrar venganza por François de la Serre, todo esto en el acalorado marco de la Revolución Francesa. Pero hay un pequeño problema: De la Serre era un Templario ─y también Élise─. De ese modo, la trama nos sitúa nuevamente en un cruce de intereses entre ambos bandos.

Élise y Arno, un romance entre una Templaria y un Asesino.
Personajes más resaltantes

Además de Arno Dorian y Élise de la Serre, Assassin's Creed Unity cuenta con una amplia lista de personajes ─ficticios e históricos─ que le dan color al argumento central. Entre ellos tenemos a Honoré Gabriel Riquetti, conocido como el Conde de Mirabeau, quien es el Gran Maestro Asesino que recibe a Arno en la Hermandad, y además un diplomático revolucionario que, desde su trinchera, pugnaba por los acuerdos pacíficos. Incluso creía en las treguas entre Asesinos y Templarios. Otro personaje que cobra relevancia es Donatien Alphonse François de Sade, sí, nada menos que el famoso Marqués de Sade. Arno echa mano de su profundo conocimiento de París y sus políticos más de una vez, haciéndolo un gran aliado en pos de sus objetivos. Maximilien Robespierre y Napoleón Bonaparte también tienen su porción de la torta ─esto, de hecho, ha sido blanco de muchas críticas en Francia, pues mientras gran parte del pueblo galo ve en Robespierre a un héroe, AC Unity resalta su lado vil─. En esta ocasión el gran antagonista sería François Thomas Germain, un reconocido platero que resultó ser el Templario que conspiró contra De la Serre.

Jugabilidad

Llegamos a los parámetros técnicos. En cuanto a la jugabilidad, se hicieron importantes innovaciones: empezando por el parkour, en lo cual el personaje tiene movimientos mucho más vistosos y acrobáticos que en el resto de entregas; el modo de combate, cuyos movimientos son más variados y realistas. La diversidad de armamento, por cierto, es impresionante: podemos elegir entre armas de una mano ─espadas, dagas─, armas pesadas ─hachas, masos─, armas largas ─javalinas─ y un extraño "hacha-rifle" que al menos cumplió su misión de "presentarnos algo novedoso". Se mantienen el uso de pistolas y se vuelve al uso de armaduras para mejorar salud e incrementar otros parámetros, incluyendo otra novedad: el sigilo. Se mantienen también las clásicas herramientas del Asesino: las hojas ocultas y los gases, así como también las armas de lanzar, en esta ocasión llamada "hoja fantasma". Una más: la habilidad de disfrazarnos según las personas de nuestro entorno, aunque en este apartado hay mucho por ajustar. 

En cuanto a las misiones, no solo tenemos las de historia y cooperativas, también tenemos las secundarias con el nombre de "historias de París", con lo cual se aprende muchísimo del marco histórico. A la vez, tenemos las distorsiones Hélix, una forma entretenida de mezclar las épocas e involucrar a Arno en ello. Ahí tendrá que superar diversos obstáculos con el fin de recuperar datos que permitan a los servidores volver a nivelar las épocas. Adrelanina asegurada con esto último.

Más realismo y dinámica en los combates.
Gráfica, banda sonora y sonido

La gráfica es ESPECTACULAR. En esto, como siempre en la saga, Ubisoft se ha lucido. Las texturas, la iluminación, las estructuras ─y la fidelidad en ellas─, el cuidado de cada detalle, cada guiño, todo muy bien logrado. Un detalle importantísimo: Se respeta el atuendo de Arno para las escenas cinemáticas, esto porque la tecnología utilizada para este videojuego permite no separar la secuencia común del desarrollo del juego con las secuencias cinemáticas, todo sigue una misma secuencia, eso es, para mí, ¡plausible!, estaba harto de conseguir el mejor atuendo para mi Asesino y que en las escenas cinemáticas volviera a tener el (simplón) original solo porque ya estaban pre-grabadas. ¡No era pues!

En cuanto al sonido se mantuvo el gran nivel mostrado en AC Rogue. Quizás con una mejor AI de los activos habitantes de la París revolucionaria esto habría tenido un resultado aún más apoteósico. En cuanto a la OST, esta es correcta, acompaña bien lo que se ve en el juego.

Captura hecha desde mi partida. AC Unity tiene una calidad gráfica impresionante.
El modo Multijugador: lo mejor

Sin duda alguna, y fuera de todas las bondades narradas anteriormente, el sistema cooperativo/multijugador/online es lo mejor que está dejando la entrega. Se puede jugar hasta con cuatro jugadores a la vez. A lo largo del juego ─y en toda la extensión del mapa─ nos encontramos con dos tipos de misiones cooperativas, las de combate ─en las que tienes que matar a alguien─ y las de sigilo ─en las que tienes que robar objetos y cuya recompensa depende de si te descubrieron (o cuánto te descubrieron)─; las primeras te premian con "puntos de sincronización", otra innovación del juego, una suerte de dinero exclusivo para adquirir nuevas habilidades como por ejemplo el doble asesinato aéreo y las hojas fantasma venenosas ─sí, en este juego apenas te regalan algo, el progreso cuesta─, mientras que las segundas te premian con el siempre bienvenido dinero. Todas las acciones ejecutadas por Arno, desde descensos controlados hasta asesinatos sigilosos, tienen como recompensa "puntos de la Hermandad", este otro tipo de dinero sirve solo para mejorar el equipo comprado y teñir colores según preferencia de cada uno. Sobre el juego en sí, es altamente adictivo. Una plataforma online muy bien lograda donde no solo nos limitamos a conseguir los objetivos, también tenemos motivación histórica ─y aquí uno de los grandes aciertos de la entrega─ pues estas misiones están directamente relacionadas con los sucesos reales que acontecieron durante la revolución. Así, no solo nos dedicaremos a matar soldaditos "porque sí", sino que apoyaremos en sus causas a personajes como Théroigne de Méricourt, entre otros. Eso sí, como en todo sistema online, la conexión juega un papel muy importante para vivir a plenitud la experiencia. Felizmente casi siempre tuve suerte en eso.

Conclusiones

No se cumplió la expectativa de regresar a las raíces de la saga, más allá de que volvió a tratarse a la Hermandad, volvió a hablarse de sus preceptos, volvió a haber iniciaciones y mentores; todo esto se plasmó como una pantomima de lo hecho anteriormente. Nunca se profundizó en Mirabeau, ni en Bellec, ni en nadie más de la Hermandad; los mentores eran solo bocas que daban órdenes y opiniones, dejando que Arno se encargue del resto cual soldado raso. El argumento, por su parte, si bien no estuvo mal y tuvo giros bastante interesantes, no llegó a cubrir los miles de espacios que dejaba el fabuloso contexto de la Revolución. Era como ver la historia de un chico que buscaba comprar un par de patines en plena catástrofe de Chernobyl, es decir, un plano demasiado personal ─por no decir egoísta y por momentos descontextuado─ dado el suntuoso entorno en el que se desenvolvía la historia. No obstante, tuvo buenos momentos. Casi tantos como los tuvo AC Rogue. Por tanto puedo decir que argumentalmente la saga sigue estancada.

En innovación el juego sí cumplió, y con creces. Haciendo uso del motor gráfico de la PS4 se generaron estructuras fantásticas y escenas de rodaje épico. En la jugabilidad hubo novedades bastante considerables también. Pero las palmas, como comentaba un par de párrafos arriba, se las lleva el modo jugador. Algo que, sin dudas, debe quedar para seguir desarrollando en próximas entregas.

El éxito del modo Multijugador de AC Unity radica en la capacidad de la entrega para relacionar estas misiones con las del modo historia; y ojo, eso no quiere decir que para pasarte el juego necesitarás de la ayuda de otros, significa que en un mismo mapa, y en un mismo momento, puedes desarrollar ambos apartados sin que uno desmerezca al otro. 

El apartado cooperativo es, de lejos, lo mejor del juego.
¿Recomendado?

Por todo esto, Assassin's Creed Unity a mí sí me gustó. Sí, a pesar de que lo tomé con manos temblorosas tras haber leído centenares de comentarios negativos. A pesar de que, al menos al inicio de la historia, estuve algo indispuesto. A pesar de todo ello, logré conservar algo de ilusión como fan de la saga para darme impulso, y luego jugué tratando de analizarlo con cierta objetividad. Y hoy que lo he terminado puedo decir que lo recomiendo. Es un videojuego que se disfruta en prácticamente todas sus aristas.

¿Y los bugs?, el lanzamiento accidentado de la entrega hizo que este tema se hiciera un (mal) sello de la misma, pero a mí no me han tocado más bugs de lo que me ha tocado en el resto de entregas de la saga, así es, los bugs son prácticamente un añadido de Ubisoft, y hay que decirlo con todas sus letras. E incluso sus obras maestras dentro de la saga ─para mí AC Brotherhood y Revelations─ han sufrido de lo mismo. Achacarle esto al AC Unity, más allá de que siempre será imperdonable que haya tantos errores en un juego, me parece más que injusto.

Unity es un buen comienzo de la saga en la next gen, y la historia de Arno puede desarrollarse aún más. Si no lo creen, háganse la siguiente pregunta: ¿en qué momento Arno se cruzará con Shay Patric Cormac, el asesino de su padre biológico? Ah, pues. Espero que pronto.

jueves, 19 de febrero de 2015

Cronología de los personajes principales de Assassin's Creed (para mi novia Gem)

Hola Gemmita. Uso este espacio para relatar cronológicamente a los Asesinos de la saga, tal y como te prometí. Así que empecemos:

Altaïr Ibn-La'Ahad (Masyaf, Siria, 1165 - 1257): Assassin's Creed

Considerado el más grande e importante de los Asesinos de todos los tiempos. Altaïr, quien en su juventud era soberbio e impetuoso, no solo destacó por sus habilidades para la investigación sigilosa y el combate, también encaminó el Credo de los Asesinos, para lo cual tuvo que enfrentarse y derrotar a su corrompido líder, Rashid ad-Din Sinan, conocido como Al Mualim. Esto provoció que lo echaran de la Hermandad violentamente. Tras un largo exilio y diversas batallas donde hasta pierde a su esposa, Altaïr, ya anciano y con la ayuda de sus hijos, volvió a Masyaf, esta vez venciendo a su otrora compañero, Abbas, quien había tomado el poder. Redefinió el Credo, fortaleciéndolo y volviéndose una auténtica leyenda y un referente para todos los que lo sucedieron a lo largo de la historia.

Ezio Auditore (Florencia, Italia, 1459 - 1524): Assassin's Creed II, Brotherhood y Revelations

Sin dudas el mejor sucesor que tuvo el gran Altaïr, y además el único que intentó conocer a fondo el legado repleto de sabiduría que dejó 'el águila de Masyaf''. Ezio Auditore, de apariencia irresponsable y desenfadada al menos en su juventud, se convirtió en el más importante Asesino de su generación tras perder a su padre y hermanos a manos de los Templarios. Tuvo como aliados a personajes como Leonardo da Vinci y Nicolás Maquiavelo. Mientras que sus enemigos más poderosos fueron los Borgia, familia aferrada al poder tanto político como religioso en la Italia renacentista. Luego combatió al príncipe Ahmed, quien planeaba apoderarse de Constantinopla en pleno imperio Otomano. Tras el éxito de sus campañas, Ezio regresa a Floriencia con la intención de pasar una vejez tranquila a lado de su esposa e hija.

Adewalé (Trinidad, 1692 - 1758): Assassin's Creed IV Freedom Cry

Un tipo al que siempre hay que tomar en cuenta, de pocas palabras pero infalibles acciones. Esclavo que consiguió por sí mismo (con toda la lucha que esto implica) su liberación, y posteriormente pirata al lado del Asesino Edward Kenway, Adewalé se erige como uno de los Asesinos más serios y temibles de la historia. Sin embargo, su causa escapa de las habituales de la Orden, pues desde que fue reclutado por el Gran Maestro Ah Tabai se abocó íntegramente a la liberación de esclavos en toda la región caribeña. Esto hizo que su leyenda creciera rápido en todo el mundo, ganándose el respeto de sus hermanos y hasta de los propios Templarios.

Edward Kenway (Swansea, Gales, 1693 - 1735): Assassin's IV Black Flag

Corsario por naturaleza, Edward Kenway tenía un sueño bastante alejado de lo políticamente correcto: convertirse en un poderoso pirata y así poderle dar "la vida que merece" a su esposa. Para ello lo deja todo y emprende un viaje a las islas del Caribe sin imaginar que su vida cambiaría drásticamente, al punto de que su ímpetu y habilidades convergerían en la causa Asesina. La responsable de tal cambio fue Mary Read (se hacía llamar James Kidd), quien pertenecía a la orden y de a pocos introdujo a Edward. El Maestro Asesino que entrenó a Mary se llamó Ah Tabai; fue él quien reclutó a Kenway luego de ponerlo a prueba. Juntos derrotaron al Maestro Templario, Laureano Torres y Ayala, desbaratando sus planes de hacerse con los artefactos del Edén (mismo objetivo que tienen los Templarios desde inicios de la saga).

Haytham Kenway (Londres, Inglaterra, 1725 - 1781): Assassin's Creed III y Rogue

Hijo del pirata Asesino Edward Kenway, Haytham se vuelve Templario cuando niño: el asalto de unos ladrones a su casa acabó con la vida de su padre y criados, fue el prometido de su hermana Jennifer, Reginald Birch, el que logró rescatar al niño. Haytham quería venganza y Birch era Templario, combinación más que perfecta para concretar el reclutamiento. Ya de adulto, Haytham logra convertirse pronto en un Gran Maestro Templario. Llega a Norte América para explorar zonas de la región india Kanien'kehá:ka, donde podía haber pistas de los artefactos del Edén. En este periplo conoce a Kaniehtí:io, una hermosa indígena con la que tiene un hijo que conocemos bien: Ratonhnhaké:ton, luego conocido como Connor Kenway. Haytham fue sin dudas el mayor Templario de su época, y reclutó en sus filas a importantes personajes de la saga como Charles Lee y Shay Patrick Cormac. Es, además, el primer Templario gestado especialmente para hacer conexión con el gamer, dándole una visión alternativa de la historia (la visión Templaria), y ensayando un poco lo que vendría después.

Shay Patrick Cormac (New York, Estados Unidos, 1731 - desconocido): Assassin's Creed Rogue

Famoso por ser el primer Asesino que llegó a convertirse en Templario, el caso de Shay Cormac ha sido motivo de controversia desde su aparición en la saga. Terminó de confirmar que en la línea histórica de Assassin's Creed no necesariamente existe co-relación entre buenos y malos cuando hablamos de Asesinos y Templarios, sino que en ambos bandos existen causas justas y personajes corruptos. Shay, decepcionado por los métodos Asesinos, abandonó la Orden y se puso bajo el mandato de Haytham Kenway. Juntos lograron sus metas trazadas, derrotando a importantes Asesinos como Adewalé y Achilles Davenport, quien fue su mentor (cabe mencionar que Achilles, a diferencia de Adewalé, no fue asesinado). La historia de Assassin's Creed Rogue termina con el asesinato de Charles Dorian, Asesino francés, en el bellísimo Palacio de Versalles.

Aveline de Grandpré (New Orleans, Estados Unidos, 1747 - desconocido): Assassin's Creed III Liberation

Es la primera mujer que protagoniza una entrega de la saga, y lo haría por todo lo alto. Hija de un próspero mercader francés radicado en Luisiana y una esclava liberada, Aveline estuvo siempre interesada por conocer las dos caras de la moneda: una vida opulente alejada de las necesidades, y una vida atiborrada de necesidades alejada de lujos. Se volvió Asesina después de que su madre la abandonase cuando niña. Un grupo de esclavistas tomó posesión de ella y fue liberada por un Asesino llamado Agaté, que se convirtió en su mentor. A partir de ese momento, Aveline se dedica a luchar contra la esclavitud y a la par se unió a la causa Asesina, evitando que los Templarios logren apoderarse de los artefactos del Edén. Sobre el final de la historia, Aveline logra reecontrarse con su madre biológica, reconciliándose con ella, quien le explicó las razones de su decisión pasada; además, descubre que la gran artífice de todos los atentados Templarios de su región era su propia madrastra, Madeleine de L’Isle, a quien logra derrotar, poniéndole momentáneo fin a su historia dentro de la saga.

Connor Ratonhnhaké:ton Kenway (New York, Estados Unidos, 1756 - desconocido): Assassin's Creed III

Un asesino poco simpático pero singularmente portentoso y temible. De padre inglés y madre india, Connor nació y se crió en la tribu de los Kanatahséton, en plena época de colonización europea en América. Tuvo una infancia relativamente normal hasta que los Templarios, liderados por Charles Lee, invadieron su villa, quemándola y dejando pocos sobrevivientes (su madre muere en este atentado). Al alcanzar cierta madurez, Connor se une a la fila de los Asesinos siendo reclutado y entrenado por el Gran Maestro Asesino, Achilles Davenport. Su lucha se centra en impedir que los Templarios sigan cometiendo abusos, y de paso colaborar con la independencia de los Estados Unidos. A pesar de que en algunos momentos de la historia trabajan cooperativamente, Connor acaba con la vida de su padre, Haytham, y luego obtiene su tan ansiada venganza, derrotando a Charles Lee.

Arno Victor Dorian (París, Francia, 1768 - desconocido): Assassin's Creed Unity

Como recordarás, aún estoy empezando este juego, así que no es mucho lo que puedo decir sobre Arno por ahora. Aunque el inicio ya demarca un poco lo que viene: Arno es el hijo de Charles Dorian, el mismo que Shay Cormac asesina en el Palacio de Versalles al final de Assassin's Creed Rogue. De pronto recordé que cuando ejecuté esa misión vi a unos niños jugando cerca del lugar donde perpetraría el crimen. Assassin's Creed Unity comienza con ese pequeño niño siendo testigo de su padre asesinado, hecho que, al parecer, cambiaría su vida para siempre. Espero no tardar mucho en informarte más sobre él.

Desmond Miles (Dakota del Sur, Estados Unidos, 1987 - 2012)

Al principio utilizado (secuestrado) por Abstergo para analizar su ADN y así llegar a revivir las aventuras de su antepasado, Altaïr, Desmond Miles, barman de profesión, iría desarrollando sus habilidades hasta reeditar, junto con sus aliados, aquellas viejas batallas de antaño entre Asesinos y Templarios por la obtención y/o defensa de los codiciados artefactos del Edén. Hijo de William Miles, secretamente el Gran Maestro Asesino de su época, Desmond pasó una infancia tranquila en el campo, pero cumpliendo mayoría de edad optó por vivir en la ciudad. No supo de su condición hasta que fue secuestrado por el doctor Warren Vidic, Templario moderno que a través del Animus pretendía llegar a los secretos de los artefactos del Edén, usando su código genético. Su participación en la saga de Assassin's Creed es bastante importante, pues a través de sus genes pudimos disfrutar de las tres primeras entregas de la saga, conociendo a Altaïr, Ezio y Connor. A la par de estas búsquedas genéticas, Miles debía descubrir el secreto que guardaban los artefactos del Edén. Serés extraños y fantasmales lo aguardaban en estas misiones, junto con un terrible misterio del que no saldría ileso.

Por ahora esos son todos, los principales al menos, hay por ahí algunos que aparecen levemente en algún DLC o corto de animación, pero los principales están aquí. Espero que te haya gustado y te ayude a ubicarte mejor en la trama general.

lunes, 12 de enero de 2015

Assassin's Creed Rogue: Un tibia (pero válida) reivindicación

La historia de un cambio de opinión

Luego del decepcionante ─y tantas veces mencionado en este espacio─ Assassin's Creed III y del fallido intento de re-encaminar la franquicia por parte del Assassin's Creed IV - Black Flag, Ubisoft siguió siendo blanco de críticas por lanzar juegos como balas en esta etapa transitoria ─que se alarga─ entre generaciones de videoconsolas, dando a luz Assassin's Creed Unity, exclusivo para PlayStation 4 y Xbox One, y Assassin's Creed Rogue, que se mantuvo en la penúltima generación, quizás, como una de las últimas entregas de la firma en esta instancia. Pues bien, quien escribe se debate entre la puntillada y el elogio para este último ejemplar, vayamos al desglose. 

Sin mucho bombo: Assassin's Creed Rogue nació bajo la sombra de Unity.
Empecemos por lo malo

Su poca originalidad técnica. Varias cosas se le pueden recriminar al AC Rogue, empezando por tener el mismo molde técnico de su antecesor, AC IV - Black Flag, lo que lo hace un juego poco original a simple vista. Me dirán que, en realidad, la franquicia entera sigue un mismo molde técnico desde siempre, pero esto no es del todo sensato. Durante el desarrollo de la saga ha habido innegables mejoras técnicas como son, por ejemplo, el parkour, movimientos en pelea y en general, jugabilidad al menos entre la saga de Ezio y la norteamericana. Los detractores de AC dicen incluso que "Ubisoft nos viene vendiendo el mismo juego desde Assassin's Creed I", discrepo, justamente por esas razones. Si bien es cierto que desde AC Revelations los AC han pecado de vacíos en contenido, no se les puede quitar el mérito técnico. Dentro de esta virtud, Assassin's Creed Rogue no destaca sobre el AC IV, resultando ser juegos demasiado parecidos, lo cual ya es inadecuado para una franquicia que, se supone, debería tratar de buscar siempre la innovación cuando menos en ese aspecto.

La famosa "Ezio's Family", ¿el himno de la saga? Otra de las cosas que despertó muchísimos comentarios ácidos ─y que, definitivamente, también fue en contra de la orginalidad del juego─ fue la elección del tema principal de AC Rogue, el cual es el mismo que el de Assassin's Creed II, específicamente la canción "Ezio's Family" de Jesper Kid, una de las piezas musicales más familiarizadas con la saga y, sin dudas, una de las más estupendas melodías de la última generación de videojuegos ─en ese sentido no culpo a Ubisoft por tenerla en cuenta para sus nuevas entregas pero, ¿de tema principal?─. ¿Fue esta una sabia decisión?, aún no he jugado AC Unity, pero estoy enterado de que también tiene como tema principal "Ezio's Family" ─en ambos casos con ciertas variaciones melódicas, es cierto─, esto definitivamente no es casualidad, y la teoría de que Ubisoft intenta unificar la saga con una canción característica se hace cada vez más fuerte. Los gamers tendrán la última palabra.

En escena de izquierda a derecha: Haytham Kenway, Christopher Gist, Shay Cormac y James Cook, todos en el Morrigan.
Linealidad argumental, semivacío (ya no vacío, algo se avanzó). Desde ya adelanto que la historia de Shay Cormac me parece la más atractiva desde la de Ezio Auditore ─salvando los años luz de distancia─, seguida muy de cerca por la de Haytham Kenway ─lo que dice mucho de mi opinión acerca de los personajes principales de AC III y IV─, sin embargo, por prolongados momentos, esta volvió a la linealidad ─llámese también aburrimiento─ que ha caracterizado a toda esta subsaga norteamericana. Ratos muy dispersos e inconexos donde el gamer no sabe para qué ni por qué pelea o mata, siendo esta característica una verdadera astilla en el pie cuando recuerdo el Black Flag aunque, claro, la belleza gráfica y la jugabilidad aplacaban un poco este dolor.

Ahora lo bueno

Decía que se avanzó en lo argumental y es precisamente este apartado lo que ha mejorado notoriamente en el Assassin's Creed Rogue, y esto se lo debemos, en gran medida, al muy buen personaje, Shay Patrick Cormac y los giros que le imprime al guion. Cormac fue criado y entrenado por los Asesinos para ser Asesino ─la obviedad se perdona, ya verán por qué─, teniendo como compañeros y maestros a Liam O'Brien, Hope Jensen y Kesegowaase, todos bajo la tutela de un viejo conocido, Achilles Davenport ─quien años después se convertiría en el gran maestro de Connor, por si no lo recordaban─. Los hechos de Assassin's Creed Rogue se encuentran entre los ocurridos en AC IV - Black Flag y AC III, temporalmente a mediados del siglo XVIII, razón por la que podemos ver a personajes ya tocados antes en estos dos videojuegos, entre ellos Haytham Kenway, el propio Achilles y un "mayorcito" Adéwalé, exesclavo que cooperó con Edward Kenway y que luego fue protagonista de su propia entrega ─en DLC─, Assassin's Creed - Freedom Cry. 

Shay y Achilles, cuando todo era felicidad.
 ¿Por qué es tan importante Shay Cormac?

Porque es el primer Asesino conocido que logró unirse voluntariamente a la causa Templaria ─Duncan Walpole lo había intentado antes, pero Edward Kenway, sin saber en qué se estaba metiendo, claro, le malogró la película en el inicio de AC IV─. Hablemos un poco de él y de la historia de AC Rogue:

Luego de una desastrosa misión en Lisboa ─una de las escenas más memorables del videojuego, dicho sea de paso─, Shay cuestiona los ideales de la Hermandad y al propio Achilles. De hecho, intenta robarle un libro encriptado con los secretos de los artefactos buscados tanto por los Asesinos como por los Templarios, lo cual lo enfrenta directamente con sus, hasta ese momento, hermanos. El resultado de esto es que Shay logra hacerse con el libro, pero terminó inconsciente y con una herida de bala en medio del océano. Es rescatado por los Finnegan, un matrimonio neoyorquino que años antes había perdido un hijo que servía, sí, vaya coincidencia, a la causa Templaria, adoptándolo y curándole las heridas. 

En aquel tiempo, New York estaba infestada de pandillas, una de estas bandas atormentaba a los Finnegan y Shay, en compensación por la ayuda que recibió, intenta ayudarlos y lo logra, deshaciéndose de los maleantes y conquistando por sí mismo su propia base. Tal hecho fue advertido por el coronel británico George Monro, Templario que intentaba mantener en orden esa parte de la ciudad y que vio en Shay a un posible aliado con mucho potencial. Monro, aparentemente un hombre bastante honorable, le da a Shay algunos alcances de la ideología Templaria; entonces el exasesino empieza a darse cuenta de lo mucho que se asemejan sus ideales con los de aquellos que antes fueron sus peores enemigos. 

Shay versus la legenda, Adéwalé, en uno de los enfrentamientos más esperados del juego.
Shay empieza a trabajar para Monro y esto sirvió, a su vez, como período de prueba, siendo evaluado por los líderes Templarios con la idea de al fin reclutarlo oficialmente. Tras diversas misiones en las que demostró su valía y lealtad a su nueva causa ─específicamente, matar a Kesegowaase─, y luego de que en función de sus deberes el propio Monro pierda la vida heredándole su Anillo Templario, hace aparición Haytham Kenway como Gran Maestre Templario para darle la bienvenida oficial a Shay Cormac. A partir de este momento, ambos Templarios trabajarán juntos para obstruir los objetivos de los Asesinos.

Jugabilidad, dificultad y frame, casi lo mismo; sonido, sobresaliente

Como mencionaba antes, la jugabilidad del AC Rogue sigue el molde técnico de su antecesor. Las pocas innovaciones surgieron en el sector armamento, recompensas ─atuendos muy atractivos y demás─ y en el mapa ahora nos encontramos con interceptaciones de misión Asesina, diamantes de prosperidad, y unos cuantos vándalos que intentarán sorprendernos y matarnos desde sus escondites. Fuera de eso, todo igual.

El frame panorámico estupendo, en eso se mantuvo el nivel de AC III y IV. Mención muy respetuosa para el apartado del sonido, es la entrega que mejor ha desarrollado este aspecto, las tablas de madera parecen crujir en tu tímpano, ¡espectacular!, y la banda sonora bastante correcta, por decir lo menos.

Explotar la visión Templaria: el gran acierto 

Creo que Assassin's Creed Rogue, convenciendo o no como videojuego, es por sí mismo un hito de la saga cuyo gran acierto es presentarnos a profundidad la óptica Templaria, algo que, valgan verdades, ya se había intentado tibiamente en AC III con Haytham ─y que, de hecho, me pareció de las mejores partes del juego─. Hasta ahora los Templarios habían sido los villanos de la trama, mientras que la filosofía Asesina había sido resaltada como aquella que buscaba la paz a través de la libertad. En realidad, esta sigue siendo su filosofía, pero, ¿se está aplicando correctamente?; ver el mundo a través de un Templario abre una gama de posibilidades en cuanto al intercambio de roles en las diversas etapas de esta larga y apasionante historia que enfrenta a ambos credos. Pero si analizamos la situación a profundidad, nos daremos cuenta de que los Asesinos no han sido siempre las palomas blancas, ni los Templarios los odiosos del salón:

En Assassin's Creed I, Altaïr se la pasó matando Templarios uno a uno, y cada uno de ellos le brindaba al Asesino un discurso distinto y convincente sobre lo que acarreaban sus actos, en otras palabras, los asesinados iban convenciendo al Asesino de que lo que hacía no era lo correcto. Si bien la fe de Altaïr en la Hermandad era inquebrantable, el final nos sorprende con un Al Mualim rebelado pero que, ¡ojo!, nunca se pasó al lado de los Templarios. Por tanto, el primer gran villano de la saga no fue un Templario, fue un Asesino. La muerte de Al Mualim dividió bandos en la Hermandad Asesina y esto conllevó al éxodo de Altaïr, quien años más tarde volvería por todo lo alto para restablecer el Credo, pero esa es otra historia.

Al César: En el apartado gráfico y ambientación, la saga de Assassin's Creed sigue siendo la mejor de la industria.
En la saga de Ezio, los villanos son, en definitiva, los Templarios, es cierto, pero no necesariamente por temas de ideología, sino por cuestiones muy personales y específicas: los Borgia eran frívolos y crueles, y lo fueron en todo momento, además, usaban los recursos Templarios para un afán expansionista que poco tenía que ver con esa ideología. Si bien fueron grandes villanos, no resultaron grandes representantes Templarios, para resumir.

Y ahora, en la saga norteamericana se hace un poco más clara la idea: puede que los nuevos "malos" sean los Asesinos, puede, o al menos hasta que vuelvan a cambiar los roles. Explotar ambos lados de la historia hace que las posibilidades de desarrollo de Ubisoft se amplíen favorablemente; de ellos depende hacerle honor a su saga más exitosa con entregas cada vez mejor realizadas. Y para eso, AC Rogue es un muy buen punto de partida.

A la espera del complemento (perfecto)

AC III y IV tuvieron sendos complementos: Liberation y Freedom Cry, respectivamente. Por ello los seguidores de la saga están a la espera del DLC correspondiente a AC Rogue. Se habla de que su protagonista podría ser Haytham Kenway, otros hablan de Liam O'Brien y hasta de Hope Jensen ─o, quién sabe, todos ellos podrían compartir protagonismo─, lo cierto es que el asunto todavía es pura especulación.

En conclusión

Por todo esto, Assassin's Creed Rogue, entrega de Ubisoft que no llegó a redondearse como un gran juego comparable a las cuatro primeras entregas de la saga, se erige como una tibia y muy importante reivindicación de la firma, una manera de decir "no nos den por muertos", y que la saga puede dar muchísimo más de lo que ha estado prometiendo últimamente. Y a mí, en lo personal, esto me alegra mucho.

Fotos: Internet

domingo, 21 de diciembre de 2014

The last of us y la magia de hacer oídos sordos

[Atención, el post contiene spoilers]

No quería dar una opinión hasta haberme terminado el DLC The Last of us: Left Behind; pues bien, lo terminé hace exactamente ocho minutos. Me tenía prometido escribir sobre este juego (hablando en global de The last of us de Naughty Dog). Tomé la Chromebook y así inicia el post, algo distinto al resto de publicaciones que por este espacio pueden encontrar, es cierto. Pero vamos, supongo que nuevas experiencias implican también nuevas formas de expresión (y más cuando uno está tan satisfecho). Un "¡Oh!" en este caso queda por descontado. Ya se ha dicho muchísimo sobre este videojuego, y aunque discrepo con quienes lo consideran una joya (sobrevalorar un videojuego es tan antiguo como la Magnavox Odyssey), debo decir, con sumo placer, que ha superado todas mis expectativas. 

La temática de "(sane) humans vs (insane) zombies" es algo que me parecía lo suficientemente trillado como para, digamos, no tenerle mucha fe a TLOU, y supongo que ese era el gran temor de la mayoría de gamers, al menos de los que tienen ya cierto recorrido. En tiempos de The Walking Dead y derivados era bastante fácil desilusionarse por anticipado de un videojuego que abarque, en teoría, los mismos temas: la supervivencia, la pelea contra los monstruosos insanos, la protección a los más débiles, etc. Pero nunca se ha de subestimar a un videojuego, pues tiene en su poder un arma que ni las series ni las películas tienen: exacto (y aunque suene obvio, no lo es tanto), la jugabilidad.

No hace falta sobrevalorarlo, estamos ante el mejor videojuego de los últimos tiempos.
Sus vidas en tus manos

Sentirse amo y señor de los destinos de personajes de talla "hollywoodense" es algo que siempre adquiere un valor agregado. Con este estandarte, The last of us nos sumerge a un mundo apocalíptico, sí, pero este no se esconde ni se escuda en su propia destrucción (con lo fácil que es diseñar estas cosas de forma a lo mucho morbosa: ciudades en ruinas, nubes grises, lluvias ácidas, algo bastante aburrido y tocado desde siempre). Más bien intenta rescatar la belleza (o acaso la grandeza) de los vestigios de lo que alguna vez fue el desarrollo humano, siendo entre esto lo más brillante el contacto con la naturaleza, perdido en ese entonces y recuperado "ahora que todo está perdido". Esa suerte de reconciliación entre hombre y mundo es lo que hace atractivo el escenario del videojuego, más allá de que siempre, o casi siempre, nos resulte un mapa hostil, tétrico y triste.

A lo largo del videojuego, la historia se desarrolla a ritmo equilibrado a pesar el envión inicial de ver morir a una niña en brazos de su padre soltero y luego pasarse veinte años después, con un hombre y una mujer vagando por una ciudad protegida por la milicia y hablando de mercadería ilegal y enemigos comerciales. A partir de que Joel conoce a Ellie podría decirse que inicia la carnecita del relato. Joel pasó de tener como máximo objetivo el lucrar comercialmente como cualquier mortal que se busca el pan, a tener en sus manos lo que bien podría ser la cura del mal que acecha a la humanidad. Aquí es cuando uno para un rato y piensa en que este videojuego podría tener un final acaso predecible: Joel alzándose como vencedor por encima de todos los infectados y el resto de enemigos, Ellie con las Luciérnagas, brindando unas cuantas gotas de sangre para elaborar la cura de la pandemia. La cura se esparce y en unos cuantos años la humanidad se recompone, mientras que Ellie y Joel, o sea, nueva hija y nuevo padre, son felices para siempre. Muy lindo y todo, pero no. 

¿Por qué amamos TLOU?

La clave del éxito de TLOU podría radicar en los giros emocionales (y argumentales, hablando estrictamente del final) que experimentan los personajes principales. Joel y Ellie no se caen nada bien al inicio. La actitud altanera de la chica y la extrema frialdad del hombre no hacen presagiar un buen recaudo para esa relación, sin embargo las cosas van cambiando poco a poco. Ambos empiezan a necesitarse mutuamente más allá de la cooperación que los hará sobrevivir a tanta catástrofe. Su unión se basa en la natural (y quizás subconsciente) necesidad de Joel por conseguir un reemplazo de su hija fallecida dos décadas atrás, y en la soledad de Ellie, quien parece haberlo perdido todo en un mundo que se le presentó salvaje desde su propio nacimiento. Evidentemente, ambos tardan en admitir con actitudes estas necesidades, y, más bien, se hacen frecuentes los roces entre ambos. Y digo que esta es la clave del juego porque está claro que lo que ha tratado de hacer TLOU es presentarnos un escenario y personajes hipotéticamente reales. Y si se trata de seres humanos y un afán por hacerlos corrientes para así generar un nexo de identificación más viable con el gamer, nada mejor que perfeccionar en ellos las muestras de las cambiantes y dominantes emociones.

Dotado de un gran nivel gráfico, TLOU nos sumerge a un (bello) mundo apocalíptico donde apremian las emociones.
Jugabilidad, gráficos y música

Sobre la propia jugabilidad, esta es correcta, ágil y medianamente compleja. Quizás lo más difícil de entender (y en realidad no es nada difícil de entender) es la mejora de las habilidades y armamento. El resto del juego nos lo pasamos abriéndonos camino entre los escombros de magníficas edificaciones, pueblos fantasma, bosques, pantanos, y enredados búnkers. Así como también agarrándonos a balazos con soldados y asaltantes, y, cómo no, destrozando infectados ya sea con sigilo o con el más estruendoso escándalo (siempre conviene más lo primero). 

El nivel técnico es otro de los golazos del videojuego. Dicen los expertos que ninguna otra entrega, de ninguna otra firma, ha tenido este nivel gráfico prácticamente perfecto (sin bugs ni nada de esas "cosas feas") y, de hecho, sin esta calidad la trama, el desarrollo de la misma, y el carisma de los personajes, no hubiesen tenido el mismo efecto. A nivel musical, la banda sonora es también correcta. Nada pomposo ni brillante, se trata de algo adecuado para lo que salía en pantalla, un acompañamiento que si bien pudo ser mejor no decepcionó en lo más mínimo. 

El insuperable final de TLOU

Mi interpretación del final de la historia, que no es en realidad una interpretación sino apenas una opinión ensimismada, es que Joel hizo lo que, a lo mejor, yo también hubiese hecho. Ok, hablamos de que la niña tenía en sus genes lo que podría significar la recomposición de la humanidad y el triunfo sobre la pandemia, pero cuando un corazón está partido en dos o en tres, ¿importan más cosas?, ¿no es acaso el ser humano el ser vivo más egoísta que existe?, ¿no es acaso un escenario apocalíptico la mejor oportunidad para dar rienda suelta a este egoísmo?, en este contexto, ¿es eso del todo criticable? Creo que este giro inicia en realidad cuando Joel decide seguir con Ellie, aún cuando su hermano, Tommy, le propuso quedarse en su refugio y ser él quien lleve a la niña hacia el laboratorio donde esperaban las Luciérnagas. Ese momento de la historia me convenció de que Joel ya amaba a Ellie (quedará en cada uno de ustedes si este amor -si acaso es amor- es obsesivo, compulsivo o psiquiátricamente inclasificable), que no quería dejarla por nada del mundo, mucho menos en las manos de alguien que no sea él (por mucho que se tratase de su propio hermano). 

Final perfecto, no feliz, perfecto.
Él quería protegerla, acompañarla y presenciar con sus propios ojos lo que planeaban las Luciérnagas con su valuada sangre. Ellie, por su parte, tampoco quería que él la dejase. Por ello cuando se entera de que Joel planeaba dejarla intenta huir o al menos apartarse un tiempo para por lo menos expresar su desacuerdo (muy al estilo adolescente, otro punto a favor de los desarrolladores). Luego llega su turno, el instante en el que ella le demostraría que también puede hacerse cargo de la situación, salvándole la vida y sobreviviendo a muchos peligros por propia cuenta. De este modo, los lazos entre ambos se vuelven cada vez más fuertes, y esto salta con todo esplendor en las escenas finales. Joel peleando solo contra todo un ejército, sí, el ejército de los buenos, y asesinando a la propia líder, la misma que solo quería salvar al mundo. Una sensación de que todo lo sacrificado fue en vano llega ineludible a las venas del gamer, quien ahora quiere ver en sus queridos personajes aquel atisbo de esperanza y felicidad que sería el consuelo perfecto. Solo nos encontramos con las dudas de Ellie, quien, sin tener idea de lo que había ocurrido entre Joel y las Luciérnagas, no podía creer lo que escuchaba de él. Y de pronto una mentira exquisita. De esas que nos hacen comprender y hasta admirar a los mentirosos. Joel jura que todo lo que dijo es verdad, que no existía cura para la pandemia, que ya habían intentado con genes similares antes, y que no había nada que hacer. Ellie suelta un dubitativo "bien" en medio del camino, y luego continua andando junto a Joel. Final perfecto, no feliz, perfecto.

Lo que dejamos atrás

Las decenas de cabos sueltos que deja TLOU permiten (y este es otro golazo tanto argumental como comercial) la realización DLC, y el primero de ellos (hasta ahora el único), Left Behind, nos acerca más al corazón de la carismática protagonista. 

Entre el momento en el que Joel queda atravesado por una barra de hierro oxidada y su recuperación, Ellie se las ingenia para subsistir y a la vez ayudarlo a no morir. Esta heroica (y estoica) labor se cuenta a profundidad en el DLC de The last of us llamado Left Behind. En este descargable se hace un paralelo entre ese duro período y lo ocurrido antes de los sucesos del juego original, específicamente la forma como Ellie obtuvo la mordida que nunca la convirtió en chasqueadora, acosadora o corredora. Y además su drama aparte con Riley, una amiga de infancia que, por azares del destino, se había convertido en una Luciérnaga, precisamente el enemigo que pronto, como futura militar, debía enfrentar, pues Ellie estaba alistada en una academia. En la línea temporal de Joel moribundo podemos apreciar a una Ellie en el punto más alto de su valentía e ingenio, buscando medicinas para su compañero caído. Para conseguirlo deberá enfrentar los peligros de siempre, con la novedad de que ahora conviene más que se enfrenten entre ellos: militares e infectados, pues ambos bandos suelen aparecer en número elevado. Asimismo, el sigilo se vuelve clave, pues en combates cuerpo a cuerpo Ellie siempre lleva las de perder. En cuanto a la línea temporal de Riley, se trata básicamente la afianzada relación entre ambas adolescentes, y de cómo una trata de recuperar la confianza de la otra luego de un largo tiempo de ausencia. Pasan un día entero en el interior de un centro comercial abandonado, haciendo las típicas cosas tontas que entre dos grandes amigas resultan las más divertidas. La historia empieza a llegar a su fin cuando Riley le anuncia a Ellie que debe irse pronto, otra vez, pues las Luciérnagas le habían solicitado que cambie de campamento. Ellie, quien no puede ocultar su asombro y pesar, solo pudo decirle "ok", lo que desata la furia de Riley, quien quería que su amiga tratara de convencerla para quedarse con ella. Finalmente, en una memorable escena de baile, Ellie se quiebra y le pide a Riley que no se vaya, esta rompe el collar distintivo de las Luciérnagas que llevaba puesto y lo lanza al suelo, en clara señal de que había tomado una decisión; Ellie corona el momento con un hermoso beso en la boca de su amiga, quien ante esto reacciona con alegría y naturalidad, instantes después llegaron de golpe los infectados, dando inicio a una espectacular persecución de la que no pudieron salir ilesas. Left Behind termina con las amigas enfrentando su destino como infectadas, pero no detalla qué sucedió cuando solo una de ellas sufrió metamorfosis, ¿qué habría hecho Ellie?, ¿acaso ella misma la eliminó?, ¿cómo afrontó el hecho de que a ella no le afectó la mordida? Más preguntas sueltas que contestar, lo que, de hecho, conviene y mucho al desarrollo de lo que bien podría ser una saga.

Left Behind, un gran complemento.
The last of us II, el reto

Los aficionados hablan ya de nuevos DLC donde se detallen cosas de la vida de Joel en los veinte años que hay entre la muerte de su hija y su encuentro con Ellie; otro personaje que interesa mucho es Tess, guapa, cojonuda y presumiblemente la amante consuelo de Joel durante sus noches de tristeza y soledad, aunque no debería reducírsele solo a eso, por supuesto, pues es probable que haya mucho más pan que rebanar en esta mujer. Así, quedan abiertas muchas historias que los gamers demandan sean contadas. The last of us primera parte se convierte entonces en un juego de culto, claro, pero su parte II se vuelve irrefrenablemente una exigencia. En diversas entrevistas, Neril Druckmann, de Naughty Dog, creador y director de TLOU, confirmó que está trabajando en nuevas historias alrededor de la original, pero que aún no está seguro si esto se convertirá en TLOU II, que de hecho saldrá en algún momento, o si lo plasmará en historias independientes donde no descarta el formato real action (con actores de carne y hueso, quizás en alguna película) y la animación. Lo que sí descartó es que TLOU II sea un "fan service", es decir, este videojuego no sería hecho según las exigencias de los fans. Esto, aunque algo confrontacional, me parece lo más saludable, ¿por qué?, es sencillo: si The last of us se hubiese realizado con las indicaciones de la mayoría de gamers, quizás no hubiese tenido el retumbe que tuvo; quizás habría tenido aquel predecible final feliz con el que solo hubiera conseguido ser "uno más" en la industria, y no el extraordinario videojuego que conocemos hoy. Salir de los moldes (y esto en casi todos los campos de la vida) implica hacer, en muchas ocasiones, oídos sordos. 

martes, 14 de octubre de 2014

Assassin's Creed III y IV: Una opinión ligera

En la entrega anterior había armado un artículo de opinión mayormente halagador para la saga de Assassin's Creed, específicamente hablando de Ezio Trilogy y de su precuela: Assassin's Creed I. Hoy toca deslizar algunas opiniones sobre la secuela: Assassin's Creed III y la secuela de esta: Asssassin's Creed IV - Black Flag. No obstante, esta vez no me extenderé tanto ─tómenlo como una promesa─, y es cierto que no tengo tanto que decir ahora, además. Empezaré, precisamente, expresando mi decepción con el AC III. Debe ser que «la vara estaba muy alta» o que a lo mejor me formé demasiadas expectativas con esta entrega, o será que, tal vez, pasar de Ezio Auditore a Connor Ratonhnhaké:ton Kenway fue el peor empalme de personajes que he experimentado desde que empecé a jugar videojuegos RPG. Pudo haber sido que mi alma de lector-escritor ─y con esto quiero decir enfáticamente que para mí lo orgásmico de los videojuegos son los argumentos y personajes─ me traicionó esta vez, y me hizo ver a un, quién sabe, buen personaje como Connor como quien ve a un desastroso y apático infiltrado en la historia, un extra al que le dieron el papel principal de emergencia o algo así. Y es que, no me culpen tanto, Ezio y Connor son brutalmente opuestos. Esto no hace a uno mejor que a otro, es cierto y lo entiendo, sólo me quejo del golpe en seco que me dio Ubisoft. 

Connor y su maestro asesino, un viejo cascarrabias y aún más apático que él.
Durante los minutos que controlé a Haytham me encontré con un desarrollo de la trama más auspicioso y coherente con lo visto antes. Al volver a Connor sentía esas malditas ganas de entrar a la pantalla y decirle que se ría un poco, que ironice un poco, que haga un par de muecas o que se tire a una cortesana ─ok, no te la tires, si eres tan correcto y moral cásate con una─ Que me demuestre que estaba vivo y que no era una suerte de John Rambo del credo. Fuera de esto ─a estas alturas ya es evidente que las razones de mi desaprobación del juego residen básicamente en el personaje principal─ no me pareció en términos generales un mal juego, sino simplemente inferior al resto de la saga, casi un bache. De hecho, tuvo buenos momentos ─sobre todo los de persecución─ y giros argumentales interesantes. Que el padre sea Templario y el hijo Asesino dice mucho de esto, y es algo que se disfruta. Gráficamente espléndido, esto también se disfruta, pero permítanme ser un poco frío en ese aspecto, pues los avances de la tecnología exigen gráficas así para todas las marcas y franquicias de las consolas de hoy ─en otras palabras, hasta el peor videojuego del PS3 o PS4 puede tener espectaculares efectos que no por eso cambiarán drásticamente su condición de mal juego─; y también una muy buena banda sonora, aunque no al nivel de las anteriores entregas de la saga. En AC III inicia también lo que sería la «carnecita» de su secuela, y probablemente el «caballito de batalla» de esta nueva etapa «gringo-caribeña» de la historia: las batallas navales. Una última crítica: el juego se me hizo tan corto... No recuerdo ahora mismo en cuántas horas lo terminé con más del 90% de misiones secundarias cumplidas ─el otro 10% lo dejé por falta de inspiración─  pero no creo que haya pasado de las 40 horas. En fin, ahora pasemos al AC IV-BF.

Haytham Kenway (padre de Connor) le puso al AC III un poco más de sabor.
Debo iniciar esta parte diciendo que aún sigo jugándolo y que me encuentro, según el interfaz del propio juego, en el 30% de la historia. Veamos, fue más o menos así: no me hice muchas expectativas y esperé algo más terrenal que cuando menos limpiara un poco las manchas que dejó el AC III. En resumen, empecé a jugar el AC IV-BF con la idea de pasar un buen rato y no ser necesariamente embelesado con su historia o sus personajes. Este poco esperar ─que se podría traducir como un «jugaré este juego sabiendo que es mediocre»─ va dando buenos resultados, pues el juego generalmente me va bastante bien. Trata sobre la vida de Edward Kenway ─aún no se revela el parentesco con Haytham y Connor, favor de no hacer spoiler, gracias─ y de sus aventuras como corsario, donde se mete a líos que tienen que ver con Templarios, lo que lo pone, aunque aún no parece saberlo, del lado de los Asesinos. Mucho más que esto no puedo decir por ahora, salvo que, como dije líneas arriba, se desarrollan de modo contundente la navegación y las batallas navales, haciendo de este uno de los aspectos más logrados del videojuego. Otra cosa que me llamó la atención es la caza de animales en las selvas y océanos, escenas repletas de realismo y mucha acción. Los sistemas de mejora de habilidades y del barco me parecen correctos. El mapa se amplió muchísimo, será casi una eternidad el explorarlo completo y encontrar todos sus tesoros. Y algo aún mejor: la dificultad de los retos y misiones se ha incrementado notoriamente. Todo esto en el plano de la jugabilidad y el entretenimiento, como sabrán. Poco que decir aún sobre el segmento argumental, histórico y sobre la relación existente entre Desmond Miles y el nuevo sujeto al que se le está analizando el ADN, sujeto que, dicho sea de paso, ya no está capturado ni nada por el estilo, sino que más bien se encuentra en un cómodo, distendido y moderno centro de labores. A saber por qué, no me lo cuenten.

¿Será Edward Kenway la esperanza del Assassin's Creed?
Edward es expresivo, algo arrogante, de mundo, y un poco galante, aunque pasa también muchos momentos de seriedad y reflexión. Si me apuran, diría que combina perfectamente a Ezio y Connor, aunque esto no necesariamente lo hará un gran personaje, eso el tiempo lo dirá. Ahora que vienen más entregas del AC, y que se habla más del modo online, del multijugador y muy poco sobre el camino que seguirá la historia, me hago la inevitable pregunta: ¿será el Assassin's Creed IV - Black Flag el último gran videojuego de la saga?

domingo, 12 de enero de 2014

Mi versión de los hechos

Assassin's Creed - Ezio Trilogy

Luego de mucho tiempo regreso a este espacio para escribir sobre una saga que me ha dejado más que satisfecho. Había jugado antes el AC I (de hecho, escribí sobre el videojuego aquí mismo), con las magníficas aventuras y desventuras de Altaïr, un Asesino de la época de Las Cruzadas que luchó contra diversas conspiraciones que ponían en peligro la paz mundial de sus tiempos. A lo largo de esta historia se supo que se trataba de una congregación igual o más poderosa que la de los Asesinos: Los Templarios. A la par que los Asesinos, los Templarios dicen luchar por la paz y el orden del planeta, sin embargo, y aquí radica la diferencia, mientras los Asesinos creen en la libertad individual como único método para alcanzar la paz y el orden, los Templarios asumen fielmente que para que esta utopía pueda conseguirse tiene que haber entes reguladores que controlen o, de ser necesario, sometan a la gente para poder conservar la parsimonia. Se dice que nada en exceso es "bueno", y cada quién sabrá en qué creer, pero lo cierto es que el AC I, si bien nos puso en los pies de Altaïr, nos planteó ambas caras de la moneda, como para que podamos discernir cuál de ellas resulta más o menos conveniente. 

En la siguiente entrega se comienza a tratar el tema de una forma más personal, visceral y pasional, pues ya no se habla tanto de las diferencias entre Asesinos y Templarios, sino más bien de la vida y pasiones de un joven italiano de la época del Renacimiento: Ezio Auditore. Y así empieza la llamada 'Ezio Trilogy', protagonizada por el primer sucesor conocido de Altaïr.

Assassin's Creed II (2009):

La historia comienza cuando Desmond Miles, el Asesino moderno que era utilizado por la industria templaria Abstergo para explorar sus antepasados en el Animus, con el fin de conocer la ubicación actual del Fruto del Edén, logra huir de las instalaciones donde estaba capturado con la ayuda de Lucy Stillman, quien fingía ser parte de Abstergo. Luego, ambos se juntan con el científico e historiador Shaun Hastings y la programadora, Rebecca Crane, en un escondite donde se revela que todos ellos pertenecen a la actual Orden de los Asesinos, es decir, los sucesores de aquel antiguo credo al que perteneció Altaïr cientos de años atrás. Gracias a los datos robados por Lucy desde el Animus de Abstergo y a la habilidad de Rebecca, los Asesinos crean un nuevo Animus en el que Desmond tendrá que volverse a someter a la exploración de sus antepasados, y así ganarle la posta a los Templarios en su lucha por la consecución del Fruto. Es así que viajan a la época del Renacimiento, donde inicia la carnecita de la historia de AC II.

Ezio Auditore a los 17 años.
Esta tiene lugar en Florencia, con un díscolo personaje que luego se ganaría los corazones de millones de gamers en el mundo: Ezio Auditore da Firenze. Impetuoso, aventurero, galán de esquina y con mucho sentido del humor, Ezio, de diecisiete años, y su hermano Federico, de diecinueve, hacían de las suyas en su barrio florentino, conquistando chicas y peleando en bares. Es entonces cuando enemistan con otra familia, los De Pazzi, quienes también tenían hijos jóvenes y padres poderosos. Por su parte, el padre de Ezio, Giovanni Auditore, era un exitoso banquero de la época. Además de Ezio y Federico, tenía dos hijos más: Claudia, de dieciséis años, y Petruccio, de diez. Además de su esposa, María. La enemistad con la familia De Pazzi era muy fuerte, tal es así que estos lograron armar una conspiración que acusó de estafa a Giovanni Auditore, lo cual conllevó a que fuera capturado junto a su familia. Entonces Ezio no se encontraba en casa. Cuando llegó, la criada le informó de lo ocurrido, sólo Claudia y María lograron escapar de la captura. Sus hermanos y padre serían ejecutados por un delito no cometido. En su intento de rescatarlos, trepado en lo más alto de la pared del calabozo donde se encontraban, Ezio logra hablar con su padre encarcelado, quien le dice que en un cofre oculto en casa se encuentra algo que necesita ver y usar, y que vaya de inmediato por ello. El joven hace caso y es así como encuentra en aquel cofre la vestimenta típica del Credo de Asesinos, una túnica blanca con capucha y armas letales como la hoja oculta. Ante el asombro de Ezio, aparece otro personaje que se haría muy importante: Leonardo da Vinci, quien además de un gran artista, era un aficionado y optimista inventor capaz de crear artilugios impensados para la época. De hecho, a su cargo estarían las armas que Ezio usaría luego en su aventura.

Aún con todo su ímpetu, Ezio, todavía inexperto y sin saber nada sobre los Asesinos, no logra evitar la ejecución de sus familiares. Posteriormente, huye de Florencia junto a su hermana y madre. En el camino son sorprendidos por Vieri de Pazzi, miembro de la familia enemiga y contemporáneo rival de Ezio, quien los ataca junto a sus hombres. Para suerte de los Auditore, aparece en escena Mario Auditore, hermano de Giovanni, quien vence a De Pazzi y su séquito, rescata a sus familiares y luego los lleva a su villa, en Monteriggioni. Es en esta villa donde Ezio se entera del trasfondo de lo ocurrido. Su tío, Mario, era un Asesino, al igual que su padre, Giovanni, quien a pesar de ser banquero participaba activamente en el Credo. Y aquella conspiración que terminó con su ejecución había sido obra de los Templarios en su eterna intención de frenar el poderío de los Asesinos. En Monteriggioni, Ezio se decide a vengar la muerte de su padre y hermanos, para ello se entrena con su tío en el uso de la espada y desarrolla las habilidades propias de un Asesino, convirtiéndose en un experto y hábil guerrero. Años más tarde, estaba listo para iniciar su venganza. Identifica a los conspiradores y los va asesinando uno a uno, hasta llegar, sin pensarlo, a la cabeza de todo, Rodrigo Borgia, conocido en ese entonces como "el español", Templario que incluso llegaría a ser Papa (Alejandro VI) y quien tenía en su poder el Fruto del Edén. El desarrollo del juego consiste en llegar hasta Borgia, en el Vaticano, y ponerle fin a la amenaza templaria, aunque esto signifique un extraordinario descubrimiento del cual Ezio será testigo al obtener finalmente el Fruto.

Llegada triunfal. El flamante Asesino volviendo a Florencia.
Jugabilidad

En este aspecto se mejoró mucho con respecto a la entrega anterior. Si bien se conservó la base de movimientos del protagonista (la misma forma de correr, trepar paredes, etc.), se adicionaron movimientos en combate, algunas armas secundarias como dardos venenosos, por ejemplo, ballesta y hasta armas de fuego. Asimismo, gracias a un invento de Da Vinci, Ezio conocerá lo que es volar. Además, se agregaron puzzles complicadísimos que, de ser resueltos, premian al gamer con escenas ocultas sobre subtemas como el origen de la humanidad, su historia, y su relación con artefactos tales como el Animus y el Fruto del Edén. Luego se mantiene la base de descubrimiento de mapas mediante atalayas, y misiones secundarias como palizas a informantes traidores para obtener datos, y asesinatos pagados. Otro detalle importante es que Ezio dispone de diversos modelos de vestimenta según el gusto del gamer. Italiano pues, tenía que estar siempre elegante. Por si esto fuera poco, la dificultad del juego también aumenta, pues los soldados van incrementando su nivel conforme avanza la historia, al igual que los enemigos principales. En el aspecto comercial, se pueden desarrollar ciudades enteras mediante el financiamiento de tiendas tanto de armas, ropa, arte, etc. Así como también comprar propiedades y mejorar la villa de Monteriggioni, inversión que regresa con sus respectivos réditos.

Aspectos gráficos

Maravilloso despliegue de efectos y gráficas para retratar, con mucha fidelidad, la Florencia de aquella época, así como también otras partes de Italia como Venecia y el Vaticano. Lo mismo con los personajes, que poseen un realismo increíble de movimientos y gesticulaciones muy superior al de la primera entrega. Como buen videojuego de PS3, en lo gráfico AC II es prácticamente perfecto.

Banda Sonora

No podía dejar de mencionar otro detalle importantísimo en cualquier videojuego: la banda sonora. Esta estuvo a cargo de Jesper Kyd, músico danés que a la larga sería el responsable también de las OST de AC: Brotherhood y AC: Revelations. Gran parte de la música está basada en la época de la historia y tiene momentos cumbres en el transcurso de la misma. Supera largamente a la OST del juego predecesor en cuanto a versatilidad de estilos y potencia en las escenas precisas. Una banda sonora digerible, y recomendable al oído, que acompaña muy bien el desarrollo de la trama.

Conclusión

AC II es la base de toda la Trilogía de Ezio. Un gran juego que revoluciona lo visto anteriormente en la primera entrega, sin dejar de llevar su argumento a un plano personal mediante un personaje carismático e inolvidable, de esos que siempre debe haber en cualquier videojuego RPG. 

El Asesino da Firenze, ya más maduro.
Assassin's Creed: Brotherhood (2010):

Es la esperada continuación de AC II y considerada por muchos, incluyéndome, como la mejor entrega de la saga hasta el momento. En esta historia podemos ver a un Ezio más maduro, con aproximadamente cuarenta años a cuestas, continuando con la lucha de su Credo contra los poderosos Templarios, ahora a cargo de César Borgia, hijo de Rodrigo (sí, el Papa) y hermano de Lucrecia, quien a la vez era su amante. Los Borgia controlan la mayor parte de Italia y además muestran un claro afán expansionista, lo cual conlleva a guerras contra otros territorios aledaños al país 'de la bota'. Bajo este contexto, la villa Auditore en Monteriggioni es atacada mientras Ezio vivía ahí junto a su tío, madre y hermana de forma apacible. Y es que detrás de los intereses expansionistas de los Borgia se encontraba la intención Templaria de recuperar el Fruto del Edén y sepultar la amenaza Asesina. El tío de Ezio, Mario, es asesinado en aquel ataque a Monteriggioni, y Ezio, muy mal herido, logra huir a Roma, donde comienza su contraataque. Para esto se alía con otro conocido personaje histórico: Niccolò di Bernardo dei Machiavelli, o Nicolás Maquiavelo para los amigos. Maquiavelo, también miembro del Credo, pone al tanto a Ezio sobre todos los planes Templarios que se cocinaban en la capital italiana. Pero mientras el que sería tiempo después el autor de El Príncipe quería encargarse de esto por sí mismo, Ezio dedujo que lo mejor sería reunir a la Hermandad Asesina, que en ese entonces sufría una época de debilidad por su falta de cohesión. Luego de que Ezio logra su cometido de fortalecer y restablecer a la Hermandad, comienza la lucha directa con los Borgia. Lucha que traería consigo infinidad de emociones que convertirían a AC: Brotherhood en uno de los mejores videojuegos de los últimos tiempos. 

Desmond y los Asesinos modernos,
En cuanto a la historia paralela de Desmond, su inclusión al Animus se desarrolla esta vez en la misma villa Auditore, en Monteriggioni, claro está, en la época actual. Los Asesinos modernos intentan escapar así del asedio Templario y continuar con la búsqueda del Fruto. Tras los sucesos que dieron fin a AC II, se sabe ahora que el Fruto, más que una clave para lograr la ansiada paz mundial, se va convirtiendo en la única forma de salvar al mundo entero de una amenaza enorme, terrible y realmente inesperada. Aunque no tan inesperado como lo que sucederá entre Desmond y Lucy...

Jugabilidad

Se mantiene la base del AC II pero con un adicional que fue, en términos futbolísticos (y perdonen que meta al fútbol en todo), un verdadero golazo de media cancha: la nueva capacidad de Ezio para armar por sí mismo un grupo de aprendices de Asesino. Los podemos rescatar de la calle. Gente siendo asaltada, golpeada o atacada de manera abusiva por la guardia. Una vez que son rescatados, nos ofrecen su lealtad, y así son reclutados a la Hermandad. Estos personajes se desarrollan de dos maneras: la primera es asignándoles misiones. El juego nos da una parrilla de misiones disponibles en diferentes lugares del mundo y que requieren diferentes niveles y, a su vez, otorgan a los aprendices variables puntos de experiencia que les permiten ir aumentando de nivel. La otra forma de desarrollarlos es pidiendo la ayuda de los aprendices en pleno combate. Mientras vamos cumpliendo nuestras misiones principales (o simplemente mientras vagamos por las calles de la bella Italia), podemos contar con la ayuda de estos aprendices quienes no nos negarán una manito para acabar con nuestros enemigos. Y de esa forma también ganan puntos de experiencia. Los rangos son los siguientes: recluta, servidor, asistente, soldado, discípulo, mercenario, guerrero, veterano y maestro. 

Iniciación: Ezio y Maquiavelo presenciando el primer
salto de fe de un nuevo Asesino.
Luego, el nivel final, lógicamente, es convertirse en un Asesino Oficial de la Hermandad. Lo mejor es que cuando los aprendices están listos para ser Asesinos, se lleva a cabo una simpática ceremonia de iniciación en la guarida central, ceremonia que termina con los nuevos Asesinos haciendo oficialmente su primer salto de fe. Sobre el final del juego, Maquiavelo, con la aprobación unánime de todos los miembros de la Hermandad, decide otorgar a Ezio oficialmente el rango de Gran Maestro Asesino, rango que hasta ese momento sólo había obtenido el legendario Altaïr Ibn-La'Ahad. Es inevitable derramar algunas lágrimas de emoción al llegar ese momento, la verdad. Lo de los aprendices de Asesino fue un gran acierto de Ubisoft, sin dudas.

Aspectos gráficos

En esta entrega nos toparemos con un mapa más grande que el de la entrega anterior, y por lo tanto nuevos lugares, cada uno más majestuoso que el otro. Podemos apreciar, por ejemplo, el famoso Coliseo Romano en su máximo esplendor, así como también otras maravillas de la Italia renacentista. AC: Brotherhood, además, tiene mejoras gráficas básicas con respecto a su predecesor, como el diseño de los personajes, cada vez más realistas, lo que incluye los detalles en los vestuarios y escenarios tanto de campo como interiores.

César, Rodrigo (el Papa Alejandro VI) y Lucrecia Borgia.
Banda sonora

Como anuncié líneas atrás, el danés Jesper Kyd se mantuvo a cargo de esta OST que tuvo también como base la entrega anterior, sin embargo se hicieron mejoras notables en la musicalización de las escenas, lo cual hace de AC: Brotherhood también el mejor juego de la saga en cuanto a banda sonora. Y eso desde la pantalla de inicio. Cabe mencionar que estas mejoras eran prácticamente obligatorias por tratarse de un videojuego con mayor número de escenas cumbre. Y es que una cosa va siempre de la mano con la otra.

Conclusión

Sin dudas, para mí, la mejor entrega de la saga. La que me mantuvo más expectante, más enganchado, más pegado al mando. La que tuvo mejores giros argumentales y mayores momentos de orgásmica emoción. Y lo atribuyo también a tener un enemigo mucho más ruin y depravado en César Borgia. Acción, romance, conspiración, calma, pruebas mentales, sorpresas que enriquecen la trama, todo esto en un solo paquete y de principio a fin. Altamente recomendable.

Cosa de grandes: Ezio Auditore y el espectro de Altaïr.
Assassin's Creed: Revelations (2011):

Es la última entrega del 'Ezio Trilogy' y la cuarta entrega de la saga de AC. El colofón perfecto para la historia de un gran personaje como Ezio Auditore, y también, por qué no decirlo, un estupendo videojuego repleto de complejidad. La trama está dividida en tres segmentos fundamentales y que se cruzan escénicamente entre sí, enriqueciendo el desarrollo:

Desmond: Tras el final de AC: Brotherhood, Desmond Miles entra en estado de coma. Su consciencia se fusiona con el Animus, haciéndolo ingresar a un nuevo y extraño mundo tecno-mental compuesto por sus recuerdos y los de sus antepasados: Ezio y Altaïr. En este lugar se encuentra con el llamado 'Sujeto 16', quien no es otro que el conejillo de indias que utilizó Abstergo tiempo antes de llegar a Desmond. '16' había muerto en la vida real, pero su consciencia continuaba aún en el Animus, por lo que sabía muy bien lo que estaba ocurriendo a diferencia del recién llegado. Luego de explicarle su situación, Desmond, aún compungido por lo ocurrido al final de AC II (trato de no hacer spoiler en las partes que considero más impactantes de la saga, ¿lo han notado?), se decide a revivir las últimas memorias de Ezio y de Altaïr para poder recuperar la totalidad de su consciente, y así poder resolver de una vez por todas los misterios del Fruto del Edén, y de paso volver sano y salvo a la realidad en la que esperan Shaun, Rebecca y un "nuevo" integrante: William Miles, así es, el padre de Desmond, y actual Gran Maestro Asesino.

Ezio: Así llega nuevamente a la vida de Ezio Auditore, quien bordea, muy maduro y experimentado ya, aunque igual de ágil y hábil que antes, los sesenta años de edad. El Gran Maestro Asesino de su época se dirige hacia Massyaf, la tierra del legendario Altaïr, con la intención de visitar su biblioteca, famosa por el mito de que ahí, en cientos de libros, almacenó toda su sabiduría incluyendo la verdad sobre el Fruto y la historia del Credo. Al llegar, Ezio se topa con un escenario por demás hostil, pues todo Massyaf está invadida por Templarios que custodian la ansiada biblioteca. Luego de vencerlos, descubre que la biblioteca está sellada con numerosos cerrojos que sólo se abrirán con llaves esparcidas por diferentes lugares. Buscando las pistas para encontrar estos objetos clave, entiende que su nuevo destino es Constantinopla, donde se encuentra con la Hermandad Asesina que allá reside, y con nuevas y poderosas amenazas templarias. El videojuego se desarrolla con Ezio protegiendo al Imperio Otomano de las conspiraciones bizantinas y templarias; y al mismo tiempo buscando aquellas llaves que le darían acceso al ansiado material almacenado por su mítico predecesor.

Ezio en su última etapa como Asesino.
Altaïr: En cuanto a Altaïr, Ezio accede a sus recuerdos a través de extraños discos de roca donde el mismo Asesino de Las Cruzadas almacenó sus memorias con la ayuda del Fruto del Edén. Estos artefactos son hallados por Auditore gracias a la ayuda de Sofía Sartor, una bella italiana intelectual que se convertiría en su compañera, y que le facilita mapas donde se encuentran estos tesoros, con la condición de que encuentre para ella unos libros antiguos que le servirán para sus investigaciones. Las memorias de Altaïr revelan su maduración como Asesino y su posterior enfrentamiento con Abbas, otro Asesino de Massyaf que, al igual que Al Mualim, el maestro de ambos y gran enemigo de la primera entrega, se cegó ante el poder del Fruto. Estas escenas datan también la vida familiar de Altaïr y su constante lucha por restablecer el Credo de los Asesinos. Cuando finalmente lo logra, ya anciano y considerado oficialmente como el Gran Maestro Asesino de sus tiempos, se ve cómo, efectivamente, encierra su sabiduría en aquella biblioteca, pero no de la forma en la que Ezio creía.

Jugabilidad

Se mantiene la base principal de la saga, pero Ezio dispone de nuevos movimientos que lo hacen un Asesino más salvaje y sanguinario. Se adiciona un gancho que será usado por el Asesino a manera de hoja oculta, principalmente con la finalidad de alcanzar lugares lejanos en los saltos, y de usar alambres como medios de transporte rápido entre lugares relativamente lejanos. Se perfecciona el uso del paracaídas y se omite el uso de los caballos. AC: Revelations cuenta con escenas de persecución muy emocionantes y convincentes donde se pondrá a prueba la precisión del gamer. Se reduce la dificultad de los puzzles. En cuanto a la capacidad para reclutar nuevos Asesinos, este sistema se mantiene prácticamente igual. Puedo decir que en cuanto jugabilidad esperaba más de esta entrega, aunque no deja de ser adecuado mantener la base anterior antes que implementar habilidades poco útiles o quitar otras que debieron quedarse. Innovar no es siempre sinónimo de mejorar.

Final épico.
Aspectos gráficos

Gráficamente, AC: Revelations es el mejor de la saga. No podía ser de otra forma pues los adelantos año a año así lo permiten. No decepcionó en ese aspecto. Por otro lado, el mapa redujo su tamaño considerablemente, lo que sí decepcionó. Casi toda la historia se desarrolla en un solo sitio, Constantinopla, dividido en dos grandes islas que podemos pasar nadando o en bote. Con las mejoras gráficas en el diseño de la ciudad la exploración resulta una gratísima experiencia, sobre todo cuando trepamos a las atalayas. En este juego en particular podemos encontrar las más altas de toda la saga, con vistas realmente espectaculares.

Banda Sonora

La música del videojuego bajó medio escalón en comparación a AC: Brotherhood, pero no deja de ser una gran OST. Nuevamente Jesper Kyd las hizo de creador y sus melodías acompañan muy bien cada momento de la historia, sobre todo en las escenas de la vida de Altaïr, donde, creo, se encuentran los puntos cumbre de la musicalización. Muy recomendable.

Conclusión

La entrega más compleja de la saga por encerrar historias sobre los tres Asesinos inmersos en ella. Y el final perfecto para una maravillosa saga que realmente me deslumbró segundo a segundo y de principio a fin. Si bien no llega a igualar el nivel del AC: Brotherhood, AC: Revelations supera al AC II y por ende la considero la segunda mejor entrega de la franquicia. Y, sin lugar a dudas, una joya que todo gamer debe poseer. Lo que sí adelanto (y ojalá no lo tomen como spoiler) es que este videojuego tiene el mejor final que he visto en mucho tiempo. Sírvanse a averiguarlo por ustedes mismos, si es que aún no lo han hecho, que estoy seguro de que los que han vivido la experiencia me darán la razón.

Y así termina este resumen-análisis sobre 'Ezio Trilogy'. Llevo varias horas escribiendo pero, créanme, lo escribí todo con brillo en los ojos, pues quedé encantado con lo que experimenté gracias a estos magníficos videojuegos. De más está decir que los recomiendo, los recontra recomiendo. Que aún con inconsistencias históricas propias de tramas de ficción que utilizan personajes reales, la saga termina armando un argumento convincente, creíble y apasionante. Y eso sumado a la jugabilidad y aspectos audiovisuales, conforman algo que simplemente no se pueden perder.

Por cierto, fue tanto el enganche con esta saga que terminé haciendo algo que jamás pensé hacer en mi incipiente carrera de escritor: escribir un relato sobre Ezio. Una historia alternativa sobre este gran personaje que comparto con ustedes en este enlace. Ahora sí, regresamos con fuerza. 

Buen año para todos.